jueves, 16 de abril de 2015

Cambios a la vista.



Desde que Steven Covey editó en 1989 sus "7 Hábitos de la gente altamente efectiva", han pasado ya 26 años. Sin embargo, a pesar de vivir en un mundo que devora lo nuevo sin apenas darse tiempo a digerir lo anterior, llama la atención el hecho de que el mensaje de Covey continúa robusto e indicando el camino a seguir a muchos gestores en la actualidad. Podríamos afirmar que el paso del tiempo no ha hecho más que reforzar esa visión holística que Covey tenía del manager eficaz entendido en su doble dimensión personal y profesional. En ambas facetas hemos de actuar en la misma medida y para ello Covey propone una metodología muy concreta sin dejar lugar a demasiados equívocos. La premisa de partida consiste en que si de verdad queremos que las cosas cambien en sentido positivo, previamente deberemos introducir cambios en nuestra vidas empezando por las percepciones. 

Suponemos que los cambios detectados en el blog han llamado la atención de los seguidores del mismo. Creemos que se trata de cambios enriquecedores ya que sin abandonar el espíritu que lo anima desde su creación, introducimos una visión más amplia que dé entrada a contenidos que nos ayuden a alcanzar esas victorias sucesivas en el terreno privado y público de las que habla Covey.  El objetivo es claro y parte de la base de que la renovación es un proceso constante que implica mantener siempre la sierra convenientemente afilada.

Paralelamente queremos dar una mayor fuerza pensamiento inductivo del que ya hemos hablado en más de una ocasión y que constituye la fuerza capaz de crear nuevos paradigmas. La capacidad de pensar creativamente forma parte del perfil que las empresas demandarán de sus managers. Propondremos un uso intensivo de la imagen como un elemento de análisis y estímulo creador en todos los ámbitos de nuestras vidas. Espero que lo disfruten y que estos cambios contribuyan a un mayor interés y utilidad. 

viernes, 10 de abril de 2015

Los millenials piden a las marcas libertad de elección

PuroMarketing

El fenómeno de los millenials y su actitud frente a las marcas es analizado en este interesante artículo publicado en Puro Marketing.

“Innovación sin perder de vista la sostenibilidad”

Nuria Ribé, directora general Laundry & Home Care de Henkel

Alimarket Alimentación

La directora general de Laundry&Home Care de Henkel, Nuria Ribé, ha compartido en el V Encuentro de Alimarket Gran Consumo la importancia que tiene la innovación y la sostenibilidad para la empresa.

El grupo Henkel, con presencia en los sectores de cuidado del hogar, cosmética y adhesivos, considera la sostenibilidad un valor de empresa, valor que aplica a cada innovación que realiza. Así lo ha trasmitido Nuria Ribé, directora general de Laundry&Home Care durante el V Encuentro de Alimarket Gran Consumo.

Con una facturación de 20.000 M€, la multinacional alemana basa su desarrollo en el denominado ‘Factor 3’, que consiste que, hasta 2020, hay que multiplicar por tres la ecuación: valor/huella de carbono, es decir dar la mayor calidad al menor consumo de recursos posible, y para ello, hay que trabajar día a día la sostenibilidad.

A la hora de abordar la innovación, hay que conocer muy bien al consumidor, cuyas necesidades y aptitudes son muy distintas, dando soluciones a cada uno de ellos. Igualmente, la innovación debe ser constante, por lo que hay que abordarla en distintos plazos (corto, medio y largo) y adaptar los recursos de la compañía a estos plazos. Y siempre con una idea: todos los nuevos productos tienen que suponer un avance no sólo en eficacia, sino también en sostenibilidad. El objetivo es ir incrementando la diferencia entre más valor, con menos dosis. Además, a nivel de comunicación al consumidor, éste no tiene que percibir que el nuevo producto es más sostenible, aunque lo sea, sino más efectivo. Es el caso de los detergentes a baja temperatura, esa baja temperatura supone una gran reducción energética, pero el consumidor lo que nota es que lava mejor.

Otro punto a tener en cuenta es la logística y el transporte, donde Henkel trabaja en colaboración con empresas del sector para reducir al máximo su huella de carbono, potenciando los almacenes centrales y evitando el retorno en vacío.

miércoles, 8 de abril de 2015

Hispano Suiza, una gloria de la industria automotriz española.( 2)

Durante treinta y dos años  Hispano Suiza estuvo presente con éxito en todos los segmentos del  mercado del automóvil en el mundo entero. Sus modelos de lujo competían sin complejos con Rolls o Mercedes, sus diseños llamaban la atención por su indiscutible elegancia allí por donde circulaban, y sus patentes eran un reflejo de su gran nivel tecnológico y capacidad innovadora. Continuamos en esta segunda entrega pasando revista al corto pero intenso ciclo vital de Hispano-Suiza que terminaría con el estallido de la Guerra Civil en España y la 2ª Guerra Mundial en Francia dando al traste con una de las aventuras empresariales españolas más sugerentes.

La de los 20, fue una década llena de éxitos para la empresa.  Sus estrategias de diversificación dieron importantes frutos. Además de la ya mencionada nueva fábrica de Guadalajara, en 1925, se crea una filial en Argentina, Hispano Argentina Fábrica de Automóviles S.A. destinada a la producción de automóviles, camiones, y autobuses. Esta empresa llegó a desarrollar autónomamente motores diesel de 150 CV. Por otra parte en Europa, Skoda comienza a fabricar bajo licencia el H6B. 
Jesús del Gran Poder

En el terreno de la aviación, en 1929 el Jesús del Gran Poder, un avión Breguet impulsado por un motor Hispano Suiza cruza el Atlántico desde Sevilla hasta Bahía en Brasil. Poco después otro avión motorizado igualmente por la compañía, recorre sin escalas el trayecto París-Nueva York. 

Prueba del auge y prestigio de la Hispano Suiza, son los orgullosos propietarios de automóviles de la marca como el propio Rey de España, Gustavo Vº de Suecia, Carlos IIº de Rumanía, Abas II Hilmi de Egipto, Luis IIº de Mónaco, el Sha de Persia, el Príncipe Dimitri de Rusia, Lord Mountbatten, además de millonarios como Guggenheim, Vanderbilt, Rotschild, André Citröen, Edsel Ford, René Lacoste, Cartier, Bacardí, Tissot, Cointreau, Bulova, Einstein o Picasso.

Las fábricas española y francesa no dejaron de sacar nuevos modelos e innovar permanentemente  a lo largo de estos años jalonando una trayectoria que solo estaba a la altura de Duesemberg, Rolls o Mercedes. En 1931 la Hispano Suiza francesa presenta el J12, un automóvil de lujo revolucionario por estar dotado de un motor de 12 cilindros, 9.500 centímetros cúbicos y 220 caballos de potencia. Era un automóvil silencioso, elástico y muy veloz. En 1934 y después de 15 años de producción, la fábrica de París deja de producir el mítico H6, cuyo montaje pasa a la fábrica de Barcelona. En ese mismo año Birkigt culmina el diseño de su último modelo de lujo: el K6 de 6 cilindros y 30 caballos. 

K6

H6B

J12

Ya en 1938 Birkigt, abandona la dirección del fábrica parisina para acudir con su hijo a Ginebra donde fundaría la Hispano-Suiza Suisse S.A. Este sería el último año en que se produciría Hispano Suiza en Francia.


Mark Birkigt, responsable de Ingeniería
 de Hispano Suiza desde sus origenes. 

El Rey Alfonso XIII en las instalaciones de Hispano Suiza
Por su parte en España se proclama la República en 1931, y por decreto se ordena la sustitución de la bandera monárquica por la republicana en el logotipo de la marca. Obviamente la pérdida de su patrocinador Alfonso XIII supuso un duro golpe. Además su asociación a la aristocracia supuso para la empresa enfrentarse a todo tipo de inconvenientes para importar las materias primas e insumo necesarios para la producción, que se vio reducida. No así en Francia donde las ventas de Hispano Suiza estaban en pleno auge. La fábrica de Guadalajara hubo de venderse a Fiat, conservando solamente la producción de aviación que pasaría a Alicante con el estallido de la guerra civil.


Damián Mateu
A pesar de las dificultades los años 31, 32 y 33 fueron prolijos en lanzamientos de nuevos modelos de 6 cilindros, entre ellos el T60 primer modelo no diseñado por Birkigt. Lamentablemente las producciones fueron exiguas marcando con ello el declive de la empresa que se aceleró por una serie de acontecimientos posteriores. El primero de ellos fue muerte de Damián Mateu gerente y alma mater de la compañía en 1935. Le sucede su hijo Miguel rodeado de un ambiente prebélico enormemente desfavorable. Con motivo del alzamiento de Franco, la Generalitat toma la decisión de nacionalizar la empresa y confiar su gestión a los comités obreros. La fábrica es destinada a la producción de vehículos blindados y la de Guadalajara se traslada a Alicante para producir aviones para la República. 

Por su parte Miguel Mateu y su equipo instalan un taller  en Sevilla con el fin de dar soporte técnico a la aviación franquista.

Con el término de la contienda, Miguel Mateu recupera las fábricas de Barcelona y Guadalajara, ésta última totalmente desmantelada. Sus intentos de reflotar la compañía fueron en balde entre otras causas por la decisión del régimen franquista de nacionalizar Hispano Suiza y crear una gran empresa nacional ENASA, que bajo el paraguas del INI fabricaría vehículos bajo la marca Pegaso. Termina así la historia de Hispano Suiza, un interesante referente de la iniciativa empresarial española en un sector particularmente complejo y altamente competido.

Hispano Suiza tuvo gran éxito en el mundo de la competición prácticamente desde su creación. El modelo Alfonso XIII es un exponente de sus atributos deportivos. Para terminar con este corto repaso a la historia de la empresa, narramos a continuación una divertida anécdota que da fe de la calidad y fiabilidad de Hispano Suiza:

A finales del mes de abril de 1928 apareció en la prensa especializada la noticia de la carrera en Indianápolis entre un Hispano-Suiza H6C tipo Boulogne, y un ocho cilindros americano de la prestigiosa firma Stutz. M. Moskovich, director de la Stutz Motors, manifestó durante un almuerzo en el Salón de Londres a algunas personalidades del mundo del automóvil, que consideraba que ningún coche europeo podía batir a su modelo de serie Stutz Black-Hawck. Charles T. Weymann, opulento financiero defensor de la firma Hispano-Suiza, le contestó: "¿Cuánto apuesta usted?", a lo que el americano le respondió: "Veinticinco mil dólares". Weyman continuó. "¿Qué distancia?". Contestó el otro: "24 horas". "¿Y dónde?". "En el Autódromo de Indianápolis". A todo esto un Weymann sonriente respondió: "Pues bien, yo iré a batirle en su casa, y con el coche que utilizo desde hace varios meses, que es un Hispano-Suiza". El resultado de este encuentro, del que hizo eco la prensa del todo el mundo, fue una carrera con victoria del Hispano-Suiza frente a Stutz, que abandonó antes de las 20 primeras horas de carrera tras diversas averías.

miércoles, 18 de marzo de 2015

Hispano Suiza, una gloria de la industria automotriz española.( 1)

A lo largo de su corta historia, Hispano Suiza dejó una gran impronta en el mundo del automóvil, por su tecnología, y su elegante diseño. La primera guerra mundial dió a la compañía la oportunidad de crecer a través de la diversificación que le llevó a fabricar motores de aviación de grandes prestaciones que contribuyeron en gran medida a la victoria aliada en el aire. En dos entregas daremos un recorrido por la historia de esta gran marca. Según la prensa de la época "Un Hispano-Suiza causa más sensación que un Rolls Royce o un Mercedes". Cierto o exageración, lo cierto es que la marca figuró entre las de mayor prestigio. Hispano Suiza era sinónimo de elegancia, potencia y tecnología. 



Hispano Suiza 1930

A lo largo de su corta historia la compañia fundada en Cataluña en 1904, marcó una serie de hitos importantes en la historia de la industria automovilística española y mundial. En 1908 pone en el mercado el primera coche español de 6 cilindros diseñado justo un año antes. Este modelo realizó el recorrido Perpignan París en tan solo 22 horas, lo cual fue calificado de gran proeza por la prensa europea de la época. Este automóvil posiciona a Hispano Suiza como una marca  de lujo y prestigio social. Esto no fue óbice para que, gracias a la potencia de sus modelos, también  alcanzara importantes éxitos en competiciones automovilísticas. En 1908 los Hispano Suiza coparon las primeras posiciones en los Gran Prix de Ostende y Boulogne, las dos pruebas de mayor prestigio de la época.



 
Hispano Suiza Alfonso XIII

El rey Alfonso XIII firme partidario de la marca, llegó a afirmar que el Hispano Suiza era el único automóvil de lujo que no se conducía como un camión. Llegó a ser accionista de la empresa con el 8% del capital y propietario de alguno de sus modelos. El Alfonso XIII fue uno de los modelos de mayor éxito comercial. Este apoyo Real supuso un gran impulso para la marca en todo el mundo. 

En apenas 6 años la empresa creció de manera significativa en varios segmentos del mercado del automóvil, desde pequeños utilitarios, hasta los de lujo que rivalizaban sin complejos con las grandes marcas de la época. Diversificó su actividad en el transporte público y en la fabricación de motores para barcos. Pero en 1910, una huelga de demoledoras consecuencias, hizo que la empresa tomase la decisión de abrir otro centro de producción en Francia, cerca de París. Esta decisión tuvo importantes ventajas para la empresa ya que la acercaba a los centros de aprovisionamiento industrial y de materias primas más importantes de la época y le permitía contar con una mano de obra más especializada. Esto supuso que en 1912 la fábrica francesa superase la producción de la de Barcelona. Sin embargo, en 1914 la fábica comienza a fabricar armamento militar para el ejercito francés, lo que no impide el lanzamiento de una nueva versión del Alfonso XIII considerado como el primer automóvil deportivo de la historia y al que se bautizó como "la sardina" debido al color plata de su carrocería de aluminio.

La fábrica francesa deja de funcionar durante la Gran Guerra y toda su producción regresa a Barcelona, donde en 1915 ve la luz el primer motor de aviación que tendría gran influencia el la victoria aliada en el aire. La contienda no solo supuso el cierre de la factoría gala; la fábrica de Barcelona experimentó serios problemas de abastecimiento, compensado sin duda por los pedidos de motores de aviación que realizaba el gobierno español. Una innovación industrial de primer orden permitió a Hispano Suiza producir un motor de mando directo fabricado en aleación de aluminio más ligero y potente que los utilizado hasta entonces. Dadas las limitaciones de producción de la fábrica española, la empresa hubo de vender licencias  a fábricas de Estados Unidos, El Reino Unido, Italia, Japón y Rusia. En total se llegaron a producir 50.000 motores de 8 cilindros que llegaban a soportar 50 horas de uso ininterrumpido. Estos acontecimientos hacen que la marca española obtuviese grandes beneficios durante la guerra.

El Gobierno francés no tardó en presentar una demanda contra la empresa española a la que gravó con unos impuestos tan arbitrarios como insoportables, lo que desembocó en serios conflictos entre los gobiernos español y francés. Un laudo suizo de 1922 da la razón a la parte española pero a partir de entonces la división francesa pasa a tener entidad propia y capital francés, con derecho al uso de las licencias y patentes españolas.  Aunque la mayoría de las acciones de la nueva filial permanecían en manos de Hispano Suiza España, esta participación se fue reduciendo a lo largo de  las sucesivas ampliaciones de capital.

Ya en 1919, con motivo del salón de París, Hispano Suiza presenta su nuevo logotipo sobre del capó del H6B un vehículo de lujo que montaba un motor inspirado en los de aviación y con un sistema de  frenos servoasistidos, innovación cuya patente fue adquirida por Rolls Royce, Renault y General Motors. 

De nuevo las tensiones laborales paralizan la fábrica de Barcelona. En 1920 sale la mercado la versión francesa del H6B, con un motor de seis cilindros, 6,6 litros y que  alacanza los 150 Kms/hora. Cumple perfectamente con su cometido de competir con éxito con Rolls Royce.

Ese mismo año se inaugura una nueva planta en Guadalajara para fabricar camiones y motores de aviación para el ejército español. La Hispano Aircraft llegó a tener un aeródromo propio.

En 1924 el H6C de 150 caballos es el el automóvil más veloz del mundo ya que alcanza los 160 kms/h. Se fabrica en versión larga de lujo y corta más deportiva y que alcanzaría importantes éxitos en la competición en Europa y Estados Unidos. 



Pinterest duplica su valor en un año

Corren buenos tiempos para Pinterest, la red social especializada en la publicación de imágenes. Y es que la plataforma fotográfica acaba de anunciar que su valor supera los 10.000 millones de euros. La cifra es sin duda estratosférica pero llama aún más cuando se conoce que hace menos de un año, en mayo de 2014, su valor no superaba los 5000 millones de dólares.
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miércoles, 4 de febrero de 2015

¿Qué es Gamificación?

Siguiendo con nuestra línea de ofrecer a nuestros lectores contenidos originales en los que analizamos temas de gran interés y actualidad en el mundo del management, destinaremos esta entrega a hablar de una herramienta emergente que se abre paso con firmeza debido sin duda a su enorme aplicabilidad y utilidad en muy diversos contextos: La gamificación. 

Qué es la gamificación:

En un primer acercamiento a esta herramienta diríamos que gamificación significa aprender del juego, pero no del juego en sí mismo sino de los factores  que hacen que un juego tenga éxito atrayendo y enganchando a la gente. De una forma lógica el proceso de gamificación aplica estos factores clave en otras situaciones que no son un juego en sí mismas. 

Samsung Nation es una web corporativa que  la compañía coreana utiliza para interrelacionarse con sus clientes. Para ello se vale de elementos propios de un juego: Marcadores, sistemas de puntos, trofeos o insignias que premian determinados logros. No se trata de un juego en un sentido estricto sino una manera de hacer que la gente dedique más tiempo a conocer los productos de Samsung y consecuentemente a que los compre. Este es solo un ejemplo en un contexto de marketing concreto, pero, como veremos, la gamificación tiene múltiples aplicaciones.

Por tanto, en una segunda aproximación conceptual, diremos que Gamificación consiste en el uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos de no-juego. Otro ejemplo puede ayudarnos a entender mejor esta definción:

Nike fabrica calzado deportivo para correr y obviamente le interesa que la gente corra más. Para ello, Nike ha desarrollado una artefacto al que denomina "acelerómetro". Se trata de un aparato que mide las prestaciones del corredor (distancia, velocidad, número de pasos, etc) y las comunica de manera inalámbrica al smartphone o PC. Con ello Nike persigue convertir el hecho de correr en una experiencia divertida a través de una aplicación denominada Nike+. Para ello utiliza marcadores que exponen la distancia recorrida, la velocidad alcanzada, etc. La aplicación arroja datos acumulados para que el corredor analice estadísticamente su desempeño a lo largo del tiempo, incluso comparándose con sus compañeros. Además el sistema permite al corredor fijar objetivos y premiarle mediante medallas o trofeos cuando los alcanza. Nike+ añade una nueva dimensión al hecho de correr y hace que la experiencia resulte mucho más estimulante, divertida y fidelizante.

Los elementos de juego:

¿Qué elementos de juego utiliza la gamificación? Todos hemos participado en algún juego de mesa, en video cónsolas o juegos de ordenador. Por ello no nos resulta difícil identificar los elementos más comunes que componen cualquier juego. Un marcador de puntos es uno de los elementos fundamentales en muchos juegos que dan al jugador información del grado de acercamiento a determinados objetivos; los marcadores miden simultáneamente el resultado alcanzado por dos o más jugadores que compiten entre sí. Otro elemento muy común es el indicador del nivel del jugador que en función de su experticia propone retos de cada vez mayor  dificultad. Encontramos también misiones a cumplir, avatares personalizados con la imagen del jugador, etc.



Los juegos ofrecen elementos a distintos niveles que pueden ser utilizados en cualquier estrategia de gamificación, como la de KEAS donde podemos apreciar los mismos elementos antes descritos. KEAS es una empresa que ayuda a empleados de empresas a llevar una vida más saludable haciendo ejercicio, comiendo mejor, etc. Para ello ha desarrollado un método de gamificación que utiliza los mismos elementos que que encontramos en Empires and Allies.

Game design techniques:

Un juego es mucho más que los elementos que lo componen. La creación de juegos requiere de un diseño sistemático, bien razonado y dotado de un componente estético que en su conjunto harán del juego algo atrayente y divertido. El diseño de juegos implica desde luego  programación y algoritmos, pero también requiere de una cierta manera de pensar en líneas argumentales, pensar en problemas  y a la vez en las formas de solucionarlos. En definitiva en gamificación hay que pensar como un diseñador de juegos. 

Contexto de no-juego:

En la definición de gamificación hemos hablado de la aplicación de técnicas de juego en contextos de no-juego. Dicho de otro modo la gamificación persigue alcanzar algún objetivo distinto al de ganar en el juego propuesto. Estos objetivos fundamentales pueden tener que ver con el mundo de los negocios, con la adopción de conductas sociales, en los centros educativos, en la salud, e incluso en estrategias de mejora personal o profesional. La gamificación por tanto, encuentra su validez al margen de su propuesta de juego.

¿Por qué es interesante la gamificación?

Las razones por las que Gamificación resulta interesante son muchas pero podemos resumirlas en cuatro:

En primer lugar la Gamificación es una técnica emergente que las empresas más importantes del mundo vienen utilizando desde hace más de una década en distintas áreas y con diversos objetivos: incrementar ventas, fidelizar clientes, incentivar al personal, reducir costes, etc. No se trata por tanto de una moda pasajera sino de una tendencia clara que se abre paso como una herramienta empresarial de máxima utilidad. 

En segundo término el juego es en sí mismo un elemento poderoso por su capacidad de captar la atención y generar adicción en las personas. Es una experiencia que todos vivimos en relación al deporte o jugando a las cartas o el dominó. Si pensamos en ello, nos damos cuenta de que el juego crea adicción por razones que van más allá de la diversión que proporcionan. Los juegos sirven de soporte más o menos sofisticado para el aprendizaje e incluso para adoptar determinados comportamientos no tradicionales en el individuo. 


En tercer lugar, el juego nos familiariza con otras áreas del conocimiento que hacen sus aportaciones al juego: el diseño, la tecnología, el pensamiento estratégico, etc. 

Desde el punto de vista de la psicología  por ejemplo, el juego establece un nexo con los aspectos básicos de nuestra mente y la forma en que ésta trabaja. Hemos de tomar en consideración aspectos como la motivación en sus diferentes manifestaciones, y, en consecuencia, las acciones que realiza la gente para lograr sus objetivos. 

Campos de aplicación de la gamificación:

Ya hemos dicho que la gamificación es una herramienta útil en muy diversos campos. Podríamos establecer fundamentalmente tres ámbitos de aplicación. 

La externa que se relaciona con objetivos de marketing; la interna se dirige a  la propia organización. La tercera tiene que ver los comportamientos individuales y sociales. Veamos más en detalle en qué consiste cada una de ellas:

El uso externo por excelencia de la gamificación se materializa en su uso como herramienta de marketing que busca captar la atención del mercado, incrementar ventas, captar nuevos cliente o fidelizar los actuales.

Un ejemplo interesante  de uso externo de la gamificación es la propuesta de un canal televisión por cable, USA Network, que emite con éxito un show llamado "Psich". Con el objetivo de enganchar más a la audiencia ha puesto en funcionamiento un web  site denominado Club Psiych. En el sitio podemos apreciar diversos elementos propios del juego avatares, marcadores de puntuación, retos, premios, insignias, etc. 



Los resultados de Club Psych no pueden ser más estimulantes. Los incrementos en la audiencia del programa se ubican en un 30%, las ventas online de productos de merchandising se han incrementado en un 50%,  y los visitantes a la página  en un 130%. Los contenidos de Psych se han compartido 300.000 veces en Facebook ganando casi 40 millones de usuarios. Un magnífico resultado para una audiencia de partida de 500.000 personas.

La gamificación en el ámbito interno se dirige a alcanzar objetivos tales como fidelizar empleados, mejorar la productividad, incrementar la motivación, fomentar la creatividad y la innovación, etc.

Un ejemplo de esta modalidad de uso lo encontramos en Microsoft. Su preocupación fundamental en su momento fue garantizar que Windows 7 funcionase satisfactoriamente para millones y millones de usuarios, en distintos idiomas en todo el mundo. La compañía destina a este cometido a cientos de sus sus ingenieros. Como fórmula de motivación la compañia desarrolló un juego denominado "Language Quality Game" cuyo objetivo es apoyar las mejoras de Windows 7 en su lenguaje de localización. El juego implica una competencia entre diversas oficinas de Microsoft y se mide fundamentalmente los errores detectados. Los 4.500 participantes voluntarios, 6.700 errores reportados y cientos de correcciones realizadas dan fe de los magníficos resultados de esta acción de gamificación que consiguió un excelente efecto motivador sin que mediase ninguna recompensa económica, ni siquiera un reconocimiento individual. El motor de la acción consistió en fomentar el espíritu de integración en la compañía a través de la participación en un proyecto ubicado fuera de sus funciones cotidianas. El juego lo convirtió en un proceso retador y  divertido. 

En relación a los comportamientos, la gamificación puede contribuir eficazmente a cambios de hábitos de la gente en general en aspectos tales como la salud y el bienestar, la sustentabilidad o la gestión de las finanzas personales. En definitiva nuevos comportamientos que aporten algún beneficio de tipo social o individual.

¿Como conseguir que los conductores no superen los límites de velocidad? La fórmula más común es la de colocar radares en las carreteras, sorprender al infractor y multarle. Sin embargo la gente sigue violando las normas de tráfico y se ha "educado" en una conducción correcta  cuando percibe la presencia de policías o sospecha de radares colocados más o menos en los mismos lugares. 

Volkswagen Suecia ha desarrollado una acción de marketing denominada Fun Theory en la que anima a la gente a proponer juegos para resolver problemas de la vida real. En definitiva se trata de una actividad de gamificación cuyo ganador propuso una campaña denominada "Speed Camera Lottery". El principio de la propuesta es: Sabiendo que hay gente que conduce rápido, coloquemos un monitor que capta la forma en que la gente conduce y mostremos la velocidad a la que circulan. Simultaneamente una cámara fotografía la matrícula del automóvil y al conductor. Los conductores que no superen la velocidad límite establecida entran en una lotería en la que se sortea dinero en efectivo que procede de quienes si superaron dicho límite y fueron inmediatamente multados.



El resultado ha sido espectacular. La velocidad media de los automóviles en Estocolmo ha bajado de 32 a 25 km/hora. El espíritu de juego y competencia cambió el comportamiento de los conductores, mejorando la seguridad del trafico. 

A modo de conclusión diríamos que la gamificación desde luego no es la panacea para cualquier problema pero si que ha demostrado ser una herramienta especialmente eficaz cuando se utiliza en  contextos y con las mecánicas adecuadas. En Weyler Consultores trabajamos en la actualidad en algunos proyectos de los que iremos dando información a medida que vayan viendo la luz. 


Fernando Weyler.