PuroMarketing
El fenómeno de los millenials y su actitud frente a las marcas es analizado en este interesante artículo publicado en Puro Marketing.
viernes, 10 de abril de 2015
“Innovación sin perder de vista la sostenibilidad”
Nuria Ribé, directora general Laundry & Home Care de Henkel
Alimarket Alimentación
A la hora de abordar la innovación, hay que conocer muy bien al consumidor, cuyas necesidades y aptitudes son muy distintas, dando soluciones a cada uno de ellos. Igualmente, la innovación debe ser constante, por lo que hay que abordarla en distintos plazos (corto, medio y largo) y adaptar los recursos de la compañía a estos plazos. Y siempre con una idea: todos los nuevos productos tienen que suponer un avance no sólo en eficacia, sino también en sostenibilidad. El objetivo es ir incrementando la diferencia entre más valor, con menos dosis. Además, a nivel de comunicación al consumidor, éste no tiene que percibir que el nuevo producto es más sostenible, aunque lo sea, sino más efectivo. Es el caso de los detergentes a baja temperatura, esa baja temperatura supone una gran reducción energética, pero el consumidor lo que nota es que lava mejor.
Alimarket Alimentación
La directora general de Laundry&Home Care de Henkel, Nuria Ribé, ha compartido en el V Encuentro de Alimarket Gran Consumo la importancia que tiene la innovación y la sostenibilidad para la empresa.
El grupo Henkel, con presencia en los sectores de cuidado del hogar, cosmética y adhesivos, considera la sostenibilidad un valor de empresa, valor que aplica a cada innovación que realiza. Así lo ha trasmitido Nuria Ribé, directora general de Laundry&Home Care durante el V Encuentro de Alimarket Gran Consumo.
Con una facturación de 20.000 M€, la multinacional alemana basa su desarrollo en el denominado ‘Factor 3’, que consiste que, hasta 2020, hay que multiplicar por tres la ecuación: valor/huella de carbono, es decir dar la mayor calidad al menor consumo de recursos posible, y para ello, hay que trabajar día a día la sostenibilidad.

Otro punto a tener en cuenta es la logística y el transporte, donde Henkel trabaja en colaboración con empresas del sector para reducir al máximo su huella de carbono, potenciando los almacenes centrales y evitando el retorno en vacío.
miércoles, 8 de abril de 2015
Hispano Suiza, una gloria de la industria automotriz española.( 2)
Durante treinta y dos años Hispano Suiza estuvo presente con éxito en todos los segmentos del mercado del automóvil en el mundo entero. Sus modelos de lujo competían sin complejos con Rolls o Mercedes, sus diseños llamaban la atención por su indiscutible elegancia allí por donde circulaban, y sus patentes eran un reflejo de su gran nivel tecnológico y capacidad innovadora. Continuamos en esta segunda entrega pasando revista al corto pero intenso ciclo vital de Hispano-Suiza que terminaría con el estallido de la Guerra Civil en España y la 2ª Guerra Mundial en Francia dando al traste con una de las aventuras empresariales españolas más sugerentes.
La de los 20, fue una década llena de éxitos para la empresa. Sus estrategias de diversificación dieron importantes frutos. Además de la ya mencionada nueva fábrica de Guadalajara, en 1925, se crea una filial en Argentina, Hispano Argentina Fábrica de Automóviles S.A. destinada a la producción de automóviles, camiones, y autobuses. Esta empresa llegó a desarrollar autónomamente motores diesel de 150 CV. Por otra parte en Europa, Skoda comienza a fabricar bajo licencia el H6B.
La de los 20, fue una década llena de éxitos para la empresa. Sus estrategias de diversificación dieron importantes frutos. Además de la ya mencionada nueva fábrica de Guadalajara, en 1925, se crea una filial en Argentina, Hispano Argentina Fábrica de Automóviles S.A. destinada a la producción de automóviles, camiones, y autobuses. Esta empresa llegó a desarrollar autónomamente motores diesel de 150 CV. Por otra parte en Europa, Skoda comienza a fabricar bajo licencia el H6B.
Jesús del Gran Poder |
En el terreno de la aviación, en 1929 el Jesús del Gran Poder, un avión Breguet impulsado por un motor Hispano Suiza cruza el Atlántico desde Sevilla hasta Bahía en Brasil. Poco después otro avión motorizado igualmente por la compañía, recorre sin escalas el trayecto París-Nueva York.
Prueba del auge y prestigio de la Hispano Suiza, son los orgullosos propietarios de automóviles de la marca como el propio Rey de España, Gustavo Vº de Suecia, Carlos IIº de Rumanía, Abas II Hilmi de Egipto, Luis IIº de Mónaco, el Sha de Persia, el Príncipe Dimitri de Rusia, Lord Mountbatten, además de millonarios como Guggenheim, Vanderbilt, Rotschild, André Citröen, Edsel Ford, René Lacoste, Cartier, Bacardí, Tissot, Cointreau, Bulova, Einstein o Picasso.
Las fábricas española y francesa no dejaron de sacar nuevos modelos e innovar permanentemente a lo largo de estos años jalonando una trayectoria que solo estaba a la altura de Duesemberg, Rolls o Mercedes. En 1931 la Hispano Suiza francesa presenta el J12, un automóvil de lujo revolucionario por estar dotado de un motor de 12 cilindros, 9.500 centímetros cúbicos y 220 caballos de potencia. Era un automóvil silencioso, elástico y muy veloz. En 1934 y después de 15 años de producción, la fábrica de París deja de producir el mítico H6, cuyo montaje pasa a la fábrica de Barcelona. En ese mismo año Birkigt culmina el diseño de su último modelo de lujo: el K6 de 6 cilindros y 30 caballos.
Por su parte en España se proclama la República en 1931, y por decreto se ordena la sustitución de la bandera monárquica por la republicana en el logotipo de la marca. Obviamente la pérdida de su patrocinador Alfonso XIII supuso un duro golpe. Además su asociación a la aristocracia supuso para la empresa enfrentarse a todo tipo de inconvenientes para importar las materias primas e insumo necesarios para la producción, que se vio reducida. No así en Francia donde las ventas de Hispano Suiza estaban en pleno auge. La fábrica de Guadalajara hubo de venderse a Fiat, conservando solamente la producción de aviación que pasaría a Alicante con el estallido de la guerra civil.
A pesar de las dificultades los años 31, 32 y 33 fueron prolijos en lanzamientos de nuevos modelos de 6 cilindros, entre ellos el T60 primer modelo no diseñado por Birkigt. Lamentablemente las producciones fueron exiguas marcando con ello el declive de la empresa que se aceleró por una serie de acontecimientos posteriores. El primero de ellos fue muerte de Damián Mateu gerente y alma mater de la compañía en 1935. Le sucede su hijo Miguel rodeado de un ambiente prebélico enormemente desfavorable. Con motivo del alzamiento de Franco, la Generalitat toma la decisión de nacionalizar la empresa y confiar su gestión a los comités obreros. La fábrica es destinada a la producción de vehículos blindados y la de Guadalajara se traslada a Alicante para producir aviones para la República.
Por su parte Miguel Mateu y su equipo instalan un taller en Sevilla con el fin de dar soporte técnico a la aviación franquista.
Con el término de la contienda, Miguel Mateu recupera las fábricas de Barcelona y Guadalajara, ésta última totalmente desmantelada. Sus intentos de reflotar la compañía fueron en balde entre otras causas por la decisión del régimen franquista de nacionalizar Hispano Suiza y crear una gran empresa nacional ENASA, que bajo el paraguas del INI fabricaría vehículos bajo la marca Pegaso. Termina así la historia de Hispano Suiza, un interesante referente de la iniciativa empresarial española en un sector particularmente complejo y altamente competido.
Hispano Suiza tuvo gran éxito en el mundo de la competición prácticamente desde su creación. El modelo Alfonso XIII es un exponente de sus atributos deportivos. Para terminar con este corto repaso a la historia de la empresa, narramos a continuación una divertida anécdota que da fe de la calidad y fiabilidad de Hispano Suiza:
A finales del mes de abril de 1928 apareció en la prensa especializada la noticia de la carrera en Indianápolis entre un Hispano-Suiza H6C tipo Boulogne, y un ocho cilindros americano de la prestigiosa firma Stutz. M. Moskovich, director de la Stutz Motors, manifestó durante un almuerzo en el Salón de Londres a algunas personalidades del mundo del automóvil, que consideraba que ningún coche europeo podía batir a su modelo de serie Stutz Black-Hawck. Charles T. Weymann, opulento financiero defensor de la firma Hispano-Suiza, le contestó: "¿Cuánto apuesta usted?", a lo que el americano le respondió: "Veinticinco mil dólares". Weyman continuó. "¿Qué distancia?". Contestó el otro: "24 horas". "¿Y dónde?". "En el Autódromo de Indianápolis". A todo esto un Weymann sonriente respondió: "Pues bien, yo iré a batirle en su casa, y con el coche que utilizo desde hace varios meses, que es un Hispano-Suiza". El resultado de este encuentro, del que hizo eco la prensa del todo el mundo, fue una carrera con victoria del Hispano-Suiza frente a Stutz, que abandonó antes de las 20 primeras horas de carrera tras diversas averías.
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K6 |
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H6B |
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J12 |
Ya en 1938 Birkigt, abandona la dirección del fábrica parisina para acudir con su hijo a Ginebra donde fundaría la Hispano-Suiza Suisse S.A. Este sería el último año en que se produciría Hispano Suiza en Francia.
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Mark Birkigt, responsable de Ingeniería de Hispano Suiza desde sus origenes. |
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El Rey Alfonso XIII en las instalaciones de Hispano Suiza |
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Damián Mateu |
Por su parte Miguel Mateu y su equipo instalan un taller en Sevilla con el fin de dar soporte técnico a la aviación franquista.
Con el término de la contienda, Miguel Mateu recupera las fábricas de Barcelona y Guadalajara, ésta última totalmente desmantelada. Sus intentos de reflotar la compañía fueron en balde entre otras causas por la decisión del régimen franquista de nacionalizar Hispano Suiza y crear una gran empresa nacional ENASA, que bajo el paraguas del INI fabricaría vehículos bajo la marca Pegaso. Termina así la historia de Hispano Suiza, un interesante referente de la iniciativa empresarial española en un sector particularmente complejo y altamente competido.
Hispano Suiza tuvo gran éxito en el mundo de la competición prácticamente desde su creación. El modelo Alfonso XIII es un exponente de sus atributos deportivos. Para terminar con este corto repaso a la historia de la empresa, narramos a continuación una divertida anécdota que da fe de la calidad y fiabilidad de Hispano Suiza:
A finales del mes de abril de 1928 apareció en la prensa especializada la noticia de la carrera en Indianápolis entre un Hispano-Suiza H6C tipo Boulogne, y un ocho cilindros americano de la prestigiosa firma Stutz. M. Moskovich, director de la Stutz Motors, manifestó durante un almuerzo en el Salón de Londres a algunas personalidades del mundo del automóvil, que consideraba que ningún coche europeo podía batir a su modelo de serie Stutz Black-Hawck. Charles T. Weymann, opulento financiero defensor de la firma Hispano-Suiza, le contestó: "¿Cuánto apuesta usted?", a lo que el americano le respondió: "Veinticinco mil dólares". Weyman continuó. "¿Qué distancia?". Contestó el otro: "24 horas". "¿Y dónde?". "En el Autódromo de Indianápolis". A todo esto un Weymann sonriente respondió: "Pues bien, yo iré a batirle en su casa, y con el coche que utilizo desde hace varios meses, que es un Hispano-Suiza". El resultado de este encuentro, del que hizo eco la prensa del todo el mundo, fue una carrera con victoria del Hispano-Suiza frente a Stutz, que abandonó antes de las 20 primeras horas de carrera tras diversas averías.
miércoles, 18 de marzo de 2015
Hispano Suiza, una gloria de la industria automotriz española.( 1)
Pinterest duplica su valor en un año
Corren buenos tiempos para Pinterest, la red social especializada en la publicación de imágenes. Y es que la plataforma fotográfica acaba de anunciar que su valor supera los 10.000 millones de euros. La cifra es sin duda estratosférica pero llama aún más cuando se conoce que hace menos de un año, en mayo de 2014, su valor no superaba los 5000 millones de dólares.
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miércoles, 4 de febrero de 2015
¿Qué es Gamificación?
Siguiendo con nuestra línea de ofrecer a nuestros lectores contenidos originales en los que analizamos temas de gran interés y actualidad en el mundo del management, destinaremos esta entrega a hablar de una herramienta emergente que se abre paso con firmeza debido sin duda a su enorme aplicabilidad y utilidad en muy diversos contextos: La gamificación.
Qué es la gamificación:

Samsung Nation es una web corporativa que la compañía coreana utiliza para interrelacionarse con sus clientes. Para ello se vale de elementos propios de un juego: Marcadores, sistemas de puntos, trofeos o insignias que premian determinados logros. No se trata de un juego en un sentido estricto sino una manera de hacer que la gente dedique más tiempo a conocer los productos de Samsung y consecuentemente a que los compre. Este es solo un ejemplo en un contexto de marketing concreto, pero, como veremos, la gamificación tiene múltiples aplicaciones.
Por tanto, en una segunda aproximación conceptual, diremos que Gamificación consiste en el uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos de no-juego. Otro ejemplo puede ayudarnos a entender mejor esta definción:
Nike fabrica calzado deportivo para correr y obviamente le interesa que la gente corra más. Para ello, Nike ha desarrollado una artefacto al que denomina "acelerómetro". Se trata de un aparato que mide las prestaciones del corredor (distancia, velocidad, número de pasos, etc) y las comunica de manera inalámbrica al smartphone o PC. Con ello Nike persigue convertir el hecho de correr en una experiencia divertida a través de una aplicación denominada Nike+. Para ello utiliza marcadores que exponen la distancia recorrida, la velocidad alcanzada, etc. La aplicación arroja datos acumulados para que el corredor analice estadísticamente su desempeño a lo largo del tiempo, incluso comparándose con sus compañeros. Además el sistema permite al corredor fijar objetivos y premiarle mediante medallas o trofeos cuando los alcanza. Nike+ añade una nueva dimensión al hecho de correr y hace que la experiencia resulte mucho más estimulante, divertida y fidelizante.
Los elementos de juego:
¿Qué elementos de juego utiliza la gamificación? Todos hemos participado en algún juego de mesa, en video cónsolas o juegos de ordenador. Por ello no nos resulta difícil identificar los elementos más comunes que componen cualquier juego. Un marcador de puntos es uno de los elementos fundamentales en muchos juegos que dan al jugador información del grado de acercamiento a determinados objetivos; los marcadores miden simultáneamente el resultado alcanzado por dos o más jugadores que compiten entre sí. Otro elemento muy común es el indicador del nivel del jugador que en función de su experticia propone retos de cada vez mayor dificultad. Encontramos también misiones a cumplir, avatares personalizados con la imagen del jugador, etc.
Los juegos ofrecen elementos a distintos niveles que pueden ser utilizados en cualquier estrategia de gamificación, como la de KEAS donde podemos apreciar los mismos elementos antes descritos. KEAS es una empresa que ayuda a empleados de empresas a llevar una vida más saludable haciendo ejercicio, comiendo mejor, etc. Para ello ha desarrollado un método de gamificación que utiliza los mismos elementos que que encontramos en Empires and Allies.
Game design techniques:
Un juego es mucho más que los elementos que lo componen. La creación de juegos requiere de un diseño sistemático, bien razonado y dotado de un componente estético que en su conjunto harán del juego algo atrayente y divertido. El diseño de juegos implica desde luego programación y algoritmos, pero también requiere de una cierta manera de pensar en líneas argumentales, pensar en problemas y a la vez en las formas de solucionarlos. En definitiva en gamificación hay que pensar como un diseñador de juegos.
Contexto de no-juego:
En la definición de gamificación hemos hablado de la aplicación de técnicas de juego en contextos de no-juego. Dicho de otro modo la gamificación persigue alcanzar algún objetivo distinto al de ganar en el juego propuesto. Estos objetivos fundamentales pueden tener que ver con el mundo de los negocios, con la adopción de conductas sociales, en los centros educativos, en la salud, e incluso en estrategias de mejora personal o profesional. La gamificación por tanto, encuentra su validez al margen de su propuesta de juego.
¿Por qué es interesante la gamificación?
Las razones por las que Gamificación resulta interesante son muchas pero podemos resumirlas en cuatro:
En primer lugar la Gamificación es una técnica emergente que las empresas más importantes del mundo vienen utilizando desde hace más de una década en distintas áreas y con diversos objetivos: incrementar ventas, fidelizar clientes, incentivar al personal, reducir costes, etc. No se trata por tanto de una moda pasajera sino de una tendencia clara que se abre paso como una herramienta empresarial de máxima utilidad.
En segundo término el juego es en sí mismo un elemento poderoso por su capacidad de captar la atención y generar adicción en las personas. Es una experiencia que todos vivimos en relación al deporte o jugando a las cartas o el dominó. Si pensamos en ello, nos damos cuenta de que el juego crea adicción por razones que van más allá de la diversión que proporcionan. Los juegos sirven de soporte más o menos sofisticado para el aprendizaje e incluso para adoptar determinados comportamientos no tradicionales en el individuo.
En tercer lugar, el juego nos familiariza con otras áreas del conocimiento que hacen sus aportaciones al juego: el diseño, la tecnología, el pensamiento estratégico, etc.
Desde el punto de vista de la psicología por ejemplo, el juego establece un nexo con los aspectos básicos de nuestra mente y la forma en que ésta trabaja. Hemos de tomar en consideración aspectos como la motivación en sus diferentes manifestaciones, y, en consecuencia, las acciones que realiza la gente para lograr sus objetivos.
Campos de aplicación de la gamificación:
Ya hemos dicho que la gamificación es una herramienta útil en muy diversos campos. Podríamos establecer fundamentalmente tres ámbitos de aplicación.
La externa que se relaciona con objetivos de marketing; la interna se dirige a la propia organización. La tercera tiene que ver los comportamientos individuales y sociales. Veamos más en detalle en qué consiste cada una de ellas:
El uso externo por excelencia de la gamificación se materializa en su uso como herramienta de marketing que busca captar la atención del mercado, incrementar ventas, captar nuevos cliente o fidelizar los actuales.
Un ejemplo interesante de uso externo de la gamificación es la propuesta de un canal televisión por cable, USA Network, que emite con éxito un show llamado "Psich". Con el objetivo de enganchar más a la audiencia ha puesto en funcionamiento un web site denominado Club Psiych. En el sitio podemos apreciar diversos elementos propios del juego avatares, marcadores de puntuación, retos, premios, insignias, etc.
Los resultados de Club Psych no pueden ser más estimulantes. Los incrementos en la audiencia del programa se ubican en un 30%, las ventas online de productos de merchandising se han incrementado en un 50%, y los visitantes a la página en un 130%. Los contenidos de Psych se han compartido 300.000 veces en Facebook ganando casi 40 millones de usuarios. Un magnífico resultado para una audiencia de partida de 500.000 personas.
La gamificación en el ámbito interno se dirige a alcanzar objetivos tales como fidelizar empleados, mejorar la productividad, incrementar la motivación, fomentar la creatividad y la innovación, etc.
Un ejemplo de esta modalidad de uso lo encontramos en Microsoft. Su preocupación fundamental en su momento fue garantizar que Windows 7 funcionase satisfactoriamente para millones y millones de usuarios, en distintos idiomas en todo el mundo. La compañía destina a este cometido a cientos de sus sus ingenieros. Como fórmula de motivación la compañia desarrolló un juego denominado "Language Quality Game" cuyo objetivo es apoyar las mejoras de Windows 7 en su lenguaje de localización. El juego implica una competencia entre diversas oficinas de Microsoft y se mide fundamentalmente los errores detectados. Los 4.500 participantes voluntarios, 6.700 errores reportados y cientos de correcciones realizadas dan fe de los magníficos resultados de esta acción de gamificación que consiguió un excelente efecto motivador sin que mediase ninguna recompensa económica, ni siquiera un reconocimiento individual. El motor de la acción consistió en fomentar el espíritu de integración en la compañía a través de la participación en un proyecto ubicado fuera de sus funciones cotidianas. El juego lo convirtió en un proceso retador y divertido.
En relación a los comportamientos, la gamificación puede contribuir eficazmente a cambios de hábitos de la gente en general en aspectos tales como la salud y el bienestar, la sustentabilidad o la gestión de las finanzas personales. En definitiva nuevos comportamientos que aporten algún beneficio de tipo social o individual.
¿Como conseguir que los conductores no superen los límites de velocidad? La fórmula más común es la de colocar radares en las carreteras, sorprender al infractor y multarle. Sin embargo la gente sigue violando las normas de tráfico y se ha "educado" en una conducción correcta cuando percibe la presencia de policías o sospecha de radares colocados más o menos en los mismos lugares.

El resultado ha sido espectacular. La velocidad media de los automóviles en Estocolmo ha bajado de 32 a 25 km/hora. El espíritu de juego y competencia cambió el comportamiento de los conductores, mejorando la seguridad del trafico.
A modo de conclusión diríamos que la gamificación desde luego no es la panacea para cualquier problema pero si que ha demostrado ser una herramienta especialmente eficaz cuando se utiliza en contextos y con las mecánicas adecuadas. En Weyler Consultores trabajamos en la actualidad en algunos proyectos de los que iremos dando información a medida que vayan viendo la luz.
Fernando Weyler.
Fernando Weyler.
sábado, 24 de enero de 2015
Alysius, "Emociones que cautivan"
En nuestro reciente taller de Teatro de Ventas, una de las participantes, Mariela Pereyra, responsable comercial de Presas Ocampo presentó al resto de sus compañeros la familia de Alysius. En un buen ejercicio de presentación de ventas Mariela defendió con éxito esta nueva gama de vinos.
Se trata de una familia de cinco variedades envasadas en botella diferentes entre si pero con un diseño elegante e innovador. Las etiquetas son llamativas por su sencillez y originalidad ya que solo contienen los íconos seleccionados para cada una de las variedades. En el collarín aparece la marca y la variedad que contiene además de un código en realidad aumentada a través del cual el consumidor puede acceder con su smarthphone a un video explicativo de muy buena realización. Originalidad, innovación, elegancia y calidad se unen para posicionar un magnífico producto dentro de la oferta enológica tinerfeña y canaria.
Se trata de una familia de cinco variedades envasadas en botella diferentes entre si pero con un diseño elegante e innovador. Las etiquetas son llamativas por su sencillez y originalidad ya que solo contienen los íconos seleccionados para cada una de las variedades. En el collarín aparece la marca y la variedad que contiene además de un código en realidad aumentada a través del cual el consumidor puede acceder con su smarthphone a un video explicativo de muy buena realización. Originalidad, innovación, elegancia y calidad se unen para posicionar un magnífico producto dentro de la oferta enológica tinerfeña y canaria.
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Alysius |
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