miércoles, 18 de marzo de 2015

Hispano Suiza, una gloria de la industria automotriz española.( 1)

A lo largo de su corta historia, Hispano Suiza dejó una gran impronta en el mundo del automóvil, por su tecnología, y su elegante diseño. La primera guerra mundial dió a la compañía la oportunidad de crecer a través de la diversificación que le llevó a fabricar motores de aviación de grandes prestaciones que contribuyeron en gran medida a la victoria aliada en el aire. En dos entregas daremos un recorrido por la historia de esta gran marca. Según la prensa de la época "Un Hispano-Suiza causa más sensación que un Rolls Royce o un Mercedes". Cierto o exageración, lo cierto es que la marca figuró entre las de mayor prestigio. Hispano Suiza era sinónimo de elegancia, potencia y tecnología. 



Hispano Suiza 1930

A lo largo de su corta historia la compañia fundada en Cataluña en 1904, marcó una serie de hitos importantes en la historia de la industria automovilística española y mundial. En 1908 pone en el mercado el primera coche español de 6 cilindros diseñado justo un año antes. Este modelo realizó el recorrido Perpignan París en tan solo 22 horas, lo cual fue calificado de gran proeza por la prensa europea de la época. Este automóvil posiciona a Hispano Suiza como una marca  de lujo y prestigio social. Esto no fue óbice para que, gracias a la potencia de sus modelos, también  alcanzara importantes éxitos en competiciones automovilísticas. En 1908 los Hispano Suiza coparon las primeras posiciones en los Gran Prix de Ostende y Boulogne, las dos pruebas de mayor prestigio de la época.



 
Hispano Suiza Alfonso XIII

El rey Alfonso XIII firme partidario de la marca, llegó a afirmar que el Hispano Suiza era el único automóvil de lujo que no se conducía como un camión. Llegó a ser accionista de la empresa con el 8% del capital y propietario de alguno de sus modelos. El Alfonso XIII fue uno de los modelos de mayor éxito comercial. Este apoyo Real supuso un gran impulso para la marca en todo el mundo. 

En apenas 6 años la empresa creció de manera significativa en varios segmentos del mercado del automóvil, desde pequeños utilitarios, hasta los de lujo que rivalizaban sin complejos con las grandes marcas de la época. Diversificó su actividad en el transporte público y en la fabricación de motores para barcos. Pero en 1910, una huelga de demoledoras consecuencias, hizo que la empresa tomase la decisión de abrir otro centro de producción en Francia, cerca de París. Esta decisión tuvo importantes ventajas para la empresa ya que la acercaba a los centros de aprovisionamiento industrial y de materias primas más importantes de la época y le permitía contar con una mano de obra más especializada. Esto supuso que en 1912 la fábrica francesa superase la producción de la de Barcelona. Sin embargo, en 1914 la fábica comienza a fabricar armamento militar para el ejercito francés, lo que no impide el lanzamiento de una nueva versión del Alfonso XIII considerado como el primer automóvil deportivo de la historia y al que se bautizó como "la sardina" debido al color plata de su carrocería de aluminio.

La fábrica francesa deja de funcionar durante la Gran Guerra y toda su producción regresa a Barcelona, donde en 1915 ve la luz el primer motor de aviación que tendría gran influencia el la victoria aliada en el aire. La contienda no solo supuso el cierre de la factoría gala; la fábrica de Barcelona experimentó serios problemas de abastecimiento, compensado sin duda por los pedidos de motores de aviación que realizaba el gobierno español. Una innovación industrial de primer orden permitió a Hispano Suiza producir un motor de mando directo fabricado en aleación de aluminio más ligero y potente que los utilizado hasta entonces. Dadas las limitaciones de producción de la fábrica española, la empresa hubo de vender licencias  a fábricas de Estados Unidos, El Reino Unido, Italia, Japón y Rusia. En total se llegaron a producir 50.000 motores de 8 cilindros que llegaban a soportar 50 horas de uso ininterrumpido. Estos acontecimientos hacen que la marca española obtuviese grandes beneficios durante la guerra.

El Gobierno francés no tardó en presentar una demanda contra la empresa española a la que gravó con unos impuestos tan arbitrarios como insoportables, lo que desembocó en serios conflictos entre los gobiernos español y francés. Un laudo suizo de 1922 da la razón a la parte española pero a partir de entonces la división francesa pasa a tener entidad propia y capital francés, con derecho al uso de las licencias y patentes españolas.  Aunque la mayoría de las acciones de la nueva filial permanecían en manos de Hispano Suiza España, esta participación se fue reduciendo a lo largo de  las sucesivas ampliaciones de capital.

Ya en 1919, con motivo del salón de París, Hispano Suiza presenta su nuevo logotipo sobre del capó del H6B un vehículo de lujo que montaba un motor inspirado en los de aviación y con un sistema de  frenos servoasistidos, innovación cuya patente fue adquirida por Rolls Royce, Renault y General Motors. 

De nuevo las tensiones laborales paralizan la fábrica de Barcelona. En 1920 sale la mercado la versión francesa del H6B, con un motor de seis cilindros, 6,6 litros y que  alacanza los 150 Kms/hora. Cumple perfectamente con su cometido de competir con éxito con Rolls Royce.

Ese mismo año se inaugura una nueva planta en Guadalajara para fabricar camiones y motores de aviación para el ejército español. La Hispano Aircraft llegó a tener un aeródromo propio.

En 1924 el H6C de 150 caballos es el el automóvil más veloz del mundo ya que alcanza los 160 kms/h. Se fabrica en versión larga de lujo y corta más deportiva y que alcanzaría importantes éxitos en la competición en Europa y Estados Unidos. 



Pinterest duplica su valor en un año

Corren buenos tiempos para Pinterest, la red social especializada en la publicación de imágenes. Y es que la plataforma fotográfica acaba de anunciar que su valor supera los 10.000 millones de euros. La cifra es sin duda estratosférica pero llama aún más cuando se conoce que hace menos de un año, en mayo de 2014, su valor no superaba los 5000 millones de dólares.
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miércoles, 4 de febrero de 2015

¿Qué es Gamificación?

Siguiendo con nuestra línea de ofrecer a nuestros lectores contenidos originales en los que analizamos temas de gran interés y actualidad en el mundo del management, destinaremos esta entrega a hablar de una herramienta emergente que se abre paso con firmeza debido sin duda a su enorme aplicabilidad y utilidad en muy diversos contextos: La gamificación. 

Qué es la gamificación:

En un primer acercamiento a esta herramienta diríamos que gamificación significa aprender del juego, pero no del juego en sí mismo sino de los factores  que hacen que un juego tenga éxito atrayendo y enganchando a la gente. De una forma lógica el proceso de gamificación aplica estos factores clave en otras situaciones que no son un juego en sí mismas. 

Samsung Nation es una web corporativa que  la compañía coreana utiliza para interrelacionarse con sus clientes. Para ello se vale de elementos propios de un juego: Marcadores, sistemas de puntos, trofeos o insignias que premian determinados logros. No se trata de un juego en un sentido estricto sino una manera de hacer que la gente dedique más tiempo a conocer los productos de Samsung y consecuentemente a que los compre. Este es solo un ejemplo en un contexto de marketing concreto, pero, como veremos, la gamificación tiene múltiples aplicaciones.

Por tanto, en una segunda aproximación conceptual, diremos que Gamificación consiste en el uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos de no-juego. Otro ejemplo puede ayudarnos a entender mejor esta definción:

Nike fabrica calzado deportivo para correr y obviamente le interesa que la gente corra más. Para ello, Nike ha desarrollado una artefacto al que denomina "acelerómetro". Se trata de un aparato que mide las prestaciones del corredor (distancia, velocidad, número de pasos, etc) y las comunica de manera inalámbrica al smartphone o PC. Con ello Nike persigue convertir el hecho de correr en una experiencia divertida a través de una aplicación denominada Nike+. Para ello utiliza marcadores que exponen la distancia recorrida, la velocidad alcanzada, etc. La aplicación arroja datos acumulados para que el corredor analice estadísticamente su desempeño a lo largo del tiempo, incluso comparándose con sus compañeros. Además el sistema permite al corredor fijar objetivos y premiarle mediante medallas o trofeos cuando los alcanza. Nike+ añade una nueva dimensión al hecho de correr y hace que la experiencia resulte mucho más estimulante, divertida y fidelizante.

Los elementos de juego:

¿Qué elementos de juego utiliza la gamificación? Todos hemos participado en algún juego de mesa, en video cónsolas o juegos de ordenador. Por ello no nos resulta difícil identificar los elementos más comunes que componen cualquier juego. Un marcador de puntos es uno de los elementos fundamentales en muchos juegos que dan al jugador información del grado de acercamiento a determinados objetivos; los marcadores miden simultáneamente el resultado alcanzado por dos o más jugadores que compiten entre sí. Otro elemento muy común es el indicador del nivel del jugador que en función de su experticia propone retos de cada vez mayor  dificultad. Encontramos también misiones a cumplir, avatares personalizados con la imagen del jugador, etc.



Los juegos ofrecen elementos a distintos niveles que pueden ser utilizados en cualquier estrategia de gamificación, como la de KEAS donde podemos apreciar los mismos elementos antes descritos. KEAS es una empresa que ayuda a empleados de empresas a llevar una vida más saludable haciendo ejercicio, comiendo mejor, etc. Para ello ha desarrollado un método de gamificación que utiliza los mismos elementos que que encontramos en Empires and Allies.

Game design techniques:

Un juego es mucho más que los elementos que lo componen. La creación de juegos requiere de un diseño sistemático, bien razonado y dotado de un componente estético que en su conjunto harán del juego algo atrayente y divertido. El diseño de juegos implica desde luego  programación y algoritmos, pero también requiere de una cierta manera de pensar en líneas argumentales, pensar en problemas  y a la vez en las formas de solucionarlos. En definitiva en gamificación hay que pensar como un diseñador de juegos. 

Contexto de no-juego:

En la definición de gamificación hemos hablado de la aplicación de técnicas de juego en contextos de no-juego. Dicho de otro modo la gamificación persigue alcanzar algún objetivo distinto al de ganar en el juego propuesto. Estos objetivos fundamentales pueden tener que ver con el mundo de los negocios, con la adopción de conductas sociales, en los centros educativos, en la salud, e incluso en estrategias de mejora personal o profesional. La gamificación por tanto, encuentra su validez al margen de su propuesta de juego.

¿Por qué es interesante la gamificación?

Las razones por las que Gamificación resulta interesante son muchas pero podemos resumirlas en cuatro:

En primer lugar la Gamificación es una técnica emergente que las empresas más importantes del mundo vienen utilizando desde hace más de una década en distintas áreas y con diversos objetivos: incrementar ventas, fidelizar clientes, incentivar al personal, reducir costes, etc. No se trata por tanto de una moda pasajera sino de una tendencia clara que se abre paso como una herramienta empresarial de máxima utilidad. 

En segundo término el juego es en sí mismo un elemento poderoso por su capacidad de captar la atención y generar adicción en las personas. Es una experiencia que todos vivimos en relación al deporte o jugando a las cartas o el dominó. Si pensamos en ello, nos damos cuenta de que el juego crea adicción por razones que van más allá de la diversión que proporcionan. Los juegos sirven de soporte más o menos sofisticado para el aprendizaje e incluso para adoptar determinados comportamientos no tradicionales en el individuo. 


En tercer lugar, el juego nos familiariza con otras áreas del conocimiento que hacen sus aportaciones al juego: el diseño, la tecnología, el pensamiento estratégico, etc. 

Desde el punto de vista de la psicología  por ejemplo, el juego establece un nexo con los aspectos básicos de nuestra mente y la forma en que ésta trabaja. Hemos de tomar en consideración aspectos como la motivación en sus diferentes manifestaciones, y, en consecuencia, las acciones que realiza la gente para lograr sus objetivos. 

Campos de aplicación de la gamificación:

Ya hemos dicho que la gamificación es una herramienta útil en muy diversos campos. Podríamos establecer fundamentalmente tres ámbitos de aplicación. 

La externa que se relaciona con objetivos de marketing; la interna se dirige a  la propia organización. La tercera tiene que ver los comportamientos individuales y sociales. Veamos más en detalle en qué consiste cada una de ellas:

El uso externo por excelencia de la gamificación se materializa en su uso como herramienta de marketing que busca captar la atención del mercado, incrementar ventas, captar nuevos cliente o fidelizar los actuales.

Un ejemplo interesante  de uso externo de la gamificación es la propuesta de un canal televisión por cable, USA Network, que emite con éxito un show llamado "Psich". Con el objetivo de enganchar más a la audiencia ha puesto en funcionamiento un web  site denominado Club Psiych. En el sitio podemos apreciar diversos elementos propios del juego avatares, marcadores de puntuación, retos, premios, insignias, etc. 



Los resultados de Club Psych no pueden ser más estimulantes. Los incrementos en la audiencia del programa se ubican en un 30%, las ventas online de productos de merchandising se han incrementado en un 50%,  y los visitantes a la página  en un 130%. Los contenidos de Psych se han compartido 300.000 veces en Facebook ganando casi 40 millones de usuarios. Un magnífico resultado para una audiencia de partida de 500.000 personas.

La gamificación en el ámbito interno se dirige a alcanzar objetivos tales como fidelizar empleados, mejorar la productividad, incrementar la motivación, fomentar la creatividad y la innovación, etc.

Un ejemplo de esta modalidad de uso lo encontramos en Microsoft. Su preocupación fundamental en su momento fue garantizar que Windows 7 funcionase satisfactoriamente para millones y millones de usuarios, en distintos idiomas en todo el mundo. La compañía destina a este cometido a cientos de sus sus ingenieros. Como fórmula de motivación la compañia desarrolló un juego denominado "Language Quality Game" cuyo objetivo es apoyar las mejoras de Windows 7 en su lenguaje de localización. El juego implica una competencia entre diversas oficinas de Microsoft y se mide fundamentalmente los errores detectados. Los 4.500 participantes voluntarios, 6.700 errores reportados y cientos de correcciones realizadas dan fe de los magníficos resultados de esta acción de gamificación que consiguió un excelente efecto motivador sin que mediase ninguna recompensa económica, ni siquiera un reconocimiento individual. El motor de la acción consistió en fomentar el espíritu de integración en la compañía a través de la participación en un proyecto ubicado fuera de sus funciones cotidianas. El juego lo convirtió en un proceso retador y  divertido. 

En relación a los comportamientos, la gamificación puede contribuir eficazmente a cambios de hábitos de la gente en general en aspectos tales como la salud y el bienestar, la sustentabilidad o la gestión de las finanzas personales. En definitiva nuevos comportamientos que aporten algún beneficio de tipo social o individual.

¿Como conseguir que los conductores no superen los límites de velocidad? La fórmula más común es la de colocar radares en las carreteras, sorprender al infractor y multarle. Sin embargo la gente sigue violando las normas de tráfico y se ha "educado" en una conducción correcta  cuando percibe la presencia de policías o sospecha de radares colocados más o menos en los mismos lugares. 

Volkswagen Suecia ha desarrollado una acción de marketing denominada Fun Theory en la que anima a la gente a proponer juegos para resolver problemas de la vida real. En definitiva se trata de una actividad de gamificación cuyo ganador propuso una campaña denominada "Speed Camera Lottery". El principio de la propuesta es: Sabiendo que hay gente que conduce rápido, coloquemos un monitor que capta la forma en que la gente conduce y mostremos la velocidad a la que circulan. Simultaneamente una cámara fotografía la matrícula del automóvil y al conductor. Los conductores que no superen la velocidad límite establecida entran en una lotería en la que se sortea dinero en efectivo que procede de quienes si superaron dicho límite y fueron inmediatamente multados.



El resultado ha sido espectacular. La velocidad media de los automóviles en Estocolmo ha bajado de 32 a 25 km/hora. El espíritu de juego y competencia cambió el comportamiento de los conductores, mejorando la seguridad del trafico. 

A modo de conclusión diríamos que la gamificación desde luego no es la panacea para cualquier problema pero si que ha demostrado ser una herramienta especialmente eficaz cuando se utiliza en  contextos y con las mecánicas adecuadas. En Weyler Consultores trabajamos en la actualidad en algunos proyectos de los que iremos dando información a medida que vayan viendo la luz. 


Fernando Weyler.





sábado, 24 de enero de 2015

Alysius, "Emociones que cautivan"

En nuestro reciente taller de Teatro de Ventas, una de las participantes, Mariela Pereyra, responsable comercial de Presas Ocampo presentó al resto de sus compañeros la familia de Alysius. En un buen ejercicio de presentación de ventas Mariela defendió con éxito esta nueva gama de vinos.

Se trata de una familia de cinco variedades envasadas en botella diferentes entre si pero con un diseño elegante e innovador. Las etiquetas son llamativas por su sencillez y originalidad ya que solo contienen los íconos seleccionados para cada una de las variedades.  En el collarín aparece la marca y la variedad que contiene además de un código en realidad aumentada a través del cual el consumidor puede acceder con su smarthphone a un video explicativo de muy buena realización. Originalidad, innovación, elegancia y calidad se unen para posicionar un magnífico producto dentro de la oferta enológica tinerfeña y canaria.

Alysius


 

lunes, 19 de enero de 2015

Teatro de Ventas

Los próximos días 20, 21 y 22 de enero impartiremos un Taller de Teatro de Ventas. Incluído en la oferta formativa de la Cámara de Comercio de Santa Cruz de Tenerife.

Si eres autónomo, emprendedor, empresario, vendedor en activo o sencillamente quieres explorar la posibilidad de encaminar tu vida profesional en la venta, te animo a que formes parte de esta magnífica experiencia formativa que contribuirá con sus contenidos y vertiente práctica a complementar tu formación en ventas. Anímate y forma parte del grupo de personas ya inscritas. Para más información pincha aquí.


miércoles, 14 de enero de 2015

Las paradojas de la globalización


Continuamos con las entregas dedicadas al apasionante tema de la globalización. A pesar de tratarse de un fenómeno aparentemente homogéneo veremos cómo también presenta sus aristas contradictorias. Podríamos hablar de tres tipos de paradojas: La primera de ellas tiene que ver con el grado de predictibilidad, la segunda paradoja se refiere a los estrechos nexos que se establecen entre distintos factores del sistema global. En tercer lugar veremos lo que Mauro Guillén denomina la paradoja de la convergencia y de la diferenciación. Veamos más en detalle en qué consisten.

Predictibilidad: El sistema global, flujos de dinero, personas, información, es un sistema altamente estructurado y predecible, pero simultáneamente presenta comportamientos disruptivos e inesperados que se manifiestan en forma de crisis e incluso de descomposición sistémica. Tal es el caso de las crisis financiera desatada en 2008. Existe por tanto una extraña coexistencia entre fenómenos predecibles con otros que no los son. 

Nexos estrechos entre diferentes factores del sistema globalizado. Como hemos visto en entregas anteriores una de las manifestaciones de la globalización radica en los estrechos lazos que se establecen a lo largo del planeta en las esferas, económica, financiera, demográfica o medioambiental haciendo con ello que el mundo sea más pequeño, y que las decisiones o acciones que se adoptan en una parte del mundo, tengan consecuencias en la otra. Pero vemos que a medida que esos lazos o interrelaciones se intensifican, se producen fenómenos de separación o desenganche debido a que la adopción de determinadas  estrategias o  estructuras globales no generan los mismos resultados en todas partes. Esto lo vemos en las personas, en las empresas e incluso en las naciones en su conjunto. Muchas organizaciones entienden que el I+D constituye un clave fundamental para su competitividad, y crean entonces departamentos encargados de generar innovación, sin embargo sabemos que no todas alcanzan los mismo niveles de éxito. Incluso algunas fracasan. 

Convergencia y diferenciación: Es interesante ver como el gap existente entre los países desarrollados y lo no desarrollados se ha ido reduciendo a lo largo de los últimos años pero también lo es comprobar cómo este fenómeno de convergencia económica, no se gestiona de la misma forma en los países llamados emergentes ni la riqueza generada se redistribuye de la misma manera.

viernes, 9 de enero de 2015

Ganancias con Internet.

Os presento un blog de reciente creación destinado a proponer ideas para ganar dinero en la red. El blog se titula Ganancias con Internet.  Su editora es Montse Orta y en su última entrada propone Insoftware, una original forma de ganar dinero mientras te formas. Si quieres acceder al blog pincha en el siguiente enlace: Aquí