miércoles, 4 de febrero de 2015

¿Qué es Gamificación?

Siguiendo con nuestra línea de ofrecer a nuestros lectores contenidos originales en los que analizamos temas de gran interés y actualidad en el mundo del management, destinaremos esta entrega a hablar de una herramienta emergente que se abre paso con firmeza debido sin duda a su enorme aplicabilidad y utilidad en muy diversos contextos: La gamificación. 

Qué es la gamificación:

En un primer acercamiento a esta herramienta diríamos que gamificación significa aprender del juego, pero no del juego en sí mismo sino de los factores  que hacen que un juego tenga éxito atrayendo y enganchando a la gente. De una forma lógica el proceso de gamificación aplica estos factores clave en otras situaciones que no son un juego en sí mismas. 

Samsung Nation es una web corporativa que  la compañía coreana utiliza para interrelacionarse con sus clientes. Para ello se vale de elementos propios de un juego: Marcadores, sistemas de puntos, trofeos o insignias que premian determinados logros. No se trata de un juego en un sentido estricto sino una manera de hacer que la gente dedique más tiempo a conocer los productos de Samsung y consecuentemente a que los compre. Este es solo un ejemplo en un contexto de marketing concreto, pero, como veremos, la gamificación tiene múltiples aplicaciones.

Por tanto, en una segunda aproximación conceptual, diremos que Gamificación consiste en el uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos de no-juego. Otro ejemplo puede ayudarnos a entender mejor esta definción:

Nike fabrica calzado deportivo para correr y obviamente le interesa que la gente corra más. Para ello, Nike ha desarrollado una artefacto al que denomina "acelerómetro". Se trata de un aparato que mide las prestaciones del corredor (distancia, velocidad, número de pasos, etc) y las comunica de manera inalámbrica al smartphone o PC. Con ello Nike persigue convertir el hecho de correr en una experiencia divertida a través de una aplicación denominada Nike+. Para ello utiliza marcadores que exponen la distancia recorrida, la velocidad alcanzada, etc. La aplicación arroja datos acumulados para que el corredor analice estadísticamente su desempeño a lo largo del tiempo, incluso comparándose con sus compañeros. Además el sistema permite al corredor fijar objetivos y premiarle mediante medallas o trofeos cuando los alcanza. Nike+ añade una nueva dimensión al hecho de correr y hace que la experiencia resulte mucho más estimulante, divertida y fidelizante.

Los elementos de juego:

¿Qué elementos de juego utiliza la gamificación? Todos hemos participado en algún juego de mesa, en video cónsolas o juegos de ordenador. Por ello no nos resulta difícil identificar los elementos más comunes que componen cualquier juego. Un marcador de puntos es uno de los elementos fundamentales en muchos juegos que dan al jugador información del grado de acercamiento a determinados objetivos; los marcadores miden simultáneamente el resultado alcanzado por dos o más jugadores que compiten entre sí. Otro elemento muy común es el indicador del nivel del jugador que en función de su experticia propone retos de cada vez mayor  dificultad. Encontramos también misiones a cumplir, avatares personalizados con la imagen del jugador, etc.



Los juegos ofrecen elementos a distintos niveles que pueden ser utilizados en cualquier estrategia de gamificación, como la de KEAS donde podemos apreciar los mismos elementos antes descritos. KEAS es una empresa que ayuda a empleados de empresas a llevar una vida más saludable haciendo ejercicio, comiendo mejor, etc. Para ello ha desarrollado un método de gamificación que utiliza los mismos elementos que que encontramos en Empires and Allies.

Game design techniques:

Un juego es mucho más que los elementos que lo componen. La creación de juegos requiere de un diseño sistemático, bien razonado y dotado de un componente estético que en su conjunto harán del juego algo atrayente y divertido. El diseño de juegos implica desde luego  programación y algoritmos, pero también requiere de una cierta manera de pensar en líneas argumentales, pensar en problemas  y a la vez en las formas de solucionarlos. En definitiva en gamificación hay que pensar como un diseñador de juegos. 

Contexto de no-juego:

En la definición de gamificación hemos hablado de la aplicación de técnicas de juego en contextos de no-juego. Dicho de otro modo la gamificación persigue alcanzar algún objetivo distinto al de ganar en el juego propuesto. Estos objetivos fundamentales pueden tener que ver con el mundo de los negocios, con la adopción de conductas sociales, en los centros educativos, en la salud, e incluso en estrategias de mejora personal o profesional. La gamificación por tanto, encuentra su validez al margen de su propuesta de juego.

¿Por qué es interesante la gamificación?

Las razones por las que Gamificación resulta interesante son muchas pero podemos resumirlas en cuatro:

En primer lugar la Gamificación es una técnica emergente que las empresas más importantes del mundo vienen utilizando desde hace más de una década en distintas áreas y con diversos objetivos: incrementar ventas, fidelizar clientes, incentivar al personal, reducir costes, etc. No se trata por tanto de una moda pasajera sino de una tendencia clara que se abre paso como una herramienta empresarial de máxima utilidad. 

En segundo término el juego es en sí mismo un elemento poderoso por su capacidad de captar la atención y generar adicción en las personas. Es una experiencia que todos vivimos en relación al deporte o jugando a las cartas o el dominó. Si pensamos en ello, nos damos cuenta de que el juego crea adicción por razones que van más allá de la diversión que proporcionan. Los juegos sirven de soporte más o menos sofisticado para el aprendizaje e incluso para adoptar determinados comportamientos no tradicionales en el individuo. 


En tercer lugar, el juego nos familiariza con otras áreas del conocimiento que hacen sus aportaciones al juego: el diseño, la tecnología, el pensamiento estratégico, etc. 

Desde el punto de vista de la psicología  por ejemplo, el juego establece un nexo con los aspectos básicos de nuestra mente y la forma en que ésta trabaja. Hemos de tomar en consideración aspectos como la motivación en sus diferentes manifestaciones, y, en consecuencia, las acciones que realiza la gente para lograr sus objetivos. 

Campos de aplicación de la gamificación:

Ya hemos dicho que la gamificación es una herramienta útil en muy diversos campos. Podríamos establecer fundamentalmente tres ámbitos de aplicación. 

La externa que se relaciona con objetivos de marketing; la interna se dirige a  la propia organización. La tercera tiene que ver los comportamientos individuales y sociales. Veamos más en detalle en qué consiste cada una de ellas:

El uso externo por excelencia de la gamificación se materializa en su uso como herramienta de marketing que busca captar la atención del mercado, incrementar ventas, captar nuevos cliente o fidelizar los actuales.

Un ejemplo interesante  de uso externo de la gamificación es la propuesta de un canal televisión por cable, USA Network, que emite con éxito un show llamado "Psich". Con el objetivo de enganchar más a la audiencia ha puesto en funcionamiento un web  site denominado Club Psiych. En el sitio podemos apreciar diversos elementos propios del juego avatares, marcadores de puntuación, retos, premios, insignias, etc. 



Los resultados de Club Psych no pueden ser más estimulantes. Los incrementos en la audiencia del programa se ubican en un 30%, las ventas online de productos de merchandising se han incrementado en un 50%,  y los visitantes a la página  en un 130%. Los contenidos de Psych se han compartido 300.000 veces en Facebook ganando casi 40 millones de usuarios. Un magnífico resultado para una audiencia de partida de 500.000 personas.

La gamificación en el ámbito interno se dirige a alcanzar objetivos tales como fidelizar empleados, mejorar la productividad, incrementar la motivación, fomentar la creatividad y la innovación, etc.

Un ejemplo de esta modalidad de uso lo encontramos en Microsoft. Su preocupación fundamental en su momento fue garantizar que Windows 7 funcionase satisfactoriamente para millones y millones de usuarios, en distintos idiomas en todo el mundo. La compañía destina a este cometido a cientos de sus sus ingenieros. Como fórmula de motivación la compañia desarrolló un juego denominado "Language Quality Game" cuyo objetivo es apoyar las mejoras de Windows 7 en su lenguaje de localización. El juego implica una competencia entre diversas oficinas de Microsoft y se mide fundamentalmente los errores detectados. Los 4.500 participantes voluntarios, 6.700 errores reportados y cientos de correcciones realizadas dan fe de los magníficos resultados de esta acción de gamificación que consiguió un excelente efecto motivador sin que mediase ninguna recompensa económica, ni siquiera un reconocimiento individual. El motor de la acción consistió en fomentar el espíritu de integración en la compañía a través de la participación en un proyecto ubicado fuera de sus funciones cotidianas. El juego lo convirtió en un proceso retador y  divertido. 

En relación a los comportamientos, la gamificación puede contribuir eficazmente a cambios de hábitos de la gente en general en aspectos tales como la salud y el bienestar, la sustentabilidad o la gestión de las finanzas personales. En definitiva nuevos comportamientos que aporten algún beneficio de tipo social o individual.

¿Como conseguir que los conductores no superen los límites de velocidad? La fórmula más común es la de colocar radares en las carreteras, sorprender al infractor y multarle. Sin embargo la gente sigue violando las normas de tráfico y se ha "educado" en una conducción correcta  cuando percibe la presencia de policías o sospecha de radares colocados más o menos en los mismos lugares. 

Volkswagen Suecia ha desarrollado una acción de marketing denominada Fun Theory en la que anima a la gente a proponer juegos para resolver problemas de la vida real. En definitiva se trata de una actividad de gamificación cuyo ganador propuso una campaña denominada "Speed Camera Lottery". El principio de la propuesta es: Sabiendo que hay gente que conduce rápido, coloquemos un monitor que capta la forma en que la gente conduce y mostremos la velocidad a la que circulan. Simultaneamente una cámara fotografía la matrícula del automóvil y al conductor. Los conductores que no superen la velocidad límite establecida entran en una lotería en la que se sortea dinero en efectivo que procede de quienes si superaron dicho límite y fueron inmediatamente multados.



El resultado ha sido espectacular. La velocidad media de los automóviles en Estocolmo ha bajado de 32 a 25 km/hora. El espíritu de juego y competencia cambió el comportamiento de los conductores, mejorando la seguridad del trafico. 

A modo de conclusión diríamos que la gamificación desde luego no es la panacea para cualquier problema pero si que ha demostrado ser una herramienta especialmente eficaz cuando se utiliza en  contextos y con las mecánicas adecuadas. En Weyler Consultores trabajamos en la actualidad en algunos proyectos de los que iremos dando información a medida que vayan viendo la luz. 


Fernando Weyler.





sábado, 24 de enero de 2015

Alysius, "Emociones que cautivan"

En nuestro reciente taller de Teatro de Ventas, una de las participantes, Mariela Pereyra, responsable comercial de Presas Ocampo presentó al resto de sus compañeros la familia de Alysius. En un buen ejercicio de presentación de ventas Mariela defendió con éxito esta nueva gama de vinos.

Se trata de una familia de cinco variedades envasadas en botella diferentes entre si pero con un diseño elegante e innovador. Las etiquetas son llamativas por su sencillez y originalidad ya que solo contienen los íconos seleccionados para cada una de las variedades.  En el collarín aparece la marca y la variedad que contiene además de un código en realidad aumentada a través del cual el consumidor puede acceder con su smarthphone a un video explicativo de muy buena realización. Originalidad, innovación, elegancia y calidad se unen para posicionar un magnífico producto dentro de la oferta enológica tinerfeña y canaria.

Alysius


 

lunes, 19 de enero de 2015

Teatro de Ventas

Los próximos días 20, 21 y 22 de enero impartiremos un Taller de Teatro de Ventas. Incluído en la oferta formativa de la Cámara de Comercio de Santa Cruz de Tenerife.

Si eres autónomo, emprendedor, empresario, vendedor en activo o sencillamente quieres explorar la posibilidad de encaminar tu vida profesional en la venta, te animo a que formes parte de esta magnífica experiencia formativa que contribuirá con sus contenidos y vertiente práctica a complementar tu formación en ventas. Anímate y forma parte del grupo de personas ya inscritas. Para más información pincha aquí.


miércoles, 14 de enero de 2015

Las paradojas de la globalización


Continuamos con las entregas dedicadas al apasionante tema de la globalización. A pesar de tratarse de un fenómeno aparentemente homogéneo veremos cómo también presenta sus aristas contradictorias. Podríamos hablar de tres tipos de paradojas: La primera de ellas tiene que ver con el grado de predictibilidad, la segunda paradoja se refiere a los estrechos nexos que se establecen entre distintos factores del sistema global. En tercer lugar veremos lo que Mauro Guillén denomina la paradoja de la convergencia y de la diferenciación. Veamos más en detalle en qué consisten.

Predictibilidad: El sistema global, flujos de dinero, personas, información, es un sistema altamente estructurado y predecible, pero simultáneamente presenta comportamientos disruptivos e inesperados que se manifiestan en forma de crisis e incluso de descomposición sistémica. Tal es el caso de las crisis financiera desatada en 2008. Existe por tanto una extraña coexistencia entre fenómenos predecibles con otros que no los son. 

Nexos estrechos entre diferentes factores del sistema globalizado. Como hemos visto en entregas anteriores una de las manifestaciones de la globalización radica en los estrechos lazos que se establecen a lo largo del planeta en las esferas, económica, financiera, demográfica o medioambiental haciendo con ello que el mundo sea más pequeño, y que las decisiones o acciones que se adoptan en una parte del mundo, tengan consecuencias en la otra. Pero vemos que a medida que esos lazos o interrelaciones se intensifican, se producen fenómenos de separación o desenganche debido a que la adopción de determinadas  estrategias o  estructuras globales no generan los mismos resultados en todas partes. Esto lo vemos en las personas, en las empresas e incluso en las naciones en su conjunto. Muchas organizaciones entienden que el I+D constituye un clave fundamental para su competitividad, y crean entonces departamentos encargados de generar innovación, sin embargo sabemos que no todas alcanzan los mismo niveles de éxito. Incluso algunas fracasan. 

Convergencia y diferenciación: Es interesante ver como el gap existente entre los países desarrollados y lo no desarrollados se ha ido reduciendo a lo largo de los últimos años pero también lo es comprobar cómo este fenómeno de convergencia económica, no se gestiona de la misma forma en los países llamados emergentes ni la riqueza generada se redistribuye de la misma manera.

viernes, 9 de enero de 2015

Ganancias con Internet.

Os presento un blog de reciente creación destinado a proponer ideas para ganar dinero en la red. El blog se titula Ganancias con Internet.  Su editora es Montse Orta y en su última entrada propone Insoftware, una original forma de ganar dinero mientras te formas. Si quieres acceder al blog pincha en el siguiente enlace: Aquí


jueves, 8 de enero de 2015

Las marcas y el activismo de los consumidores

Puro marketing publica una entrada titulada Internet y redes sociales, terreno para el activismo de los consumidores contra las marcas. Recomendamos su lectura ya que explica las peligrosas consecuencias que puede tener la opinión  de consumidores y de grupos de presión sobre la reputación y la compra y consumo de determinadas marcas.

Tradicionalmente la preocupación de las empresas se circunscribían casi exclusivamente a a la repercusión negativa que los problemas de calidad pudieran tener en la imagen y venta de sus productos. En la memoria de todos están los problemas de   CocaCola en Bélgica con las famosas dioxinas o  los fallos de fabricación  de empresas del sector del automóvil. La mayoría de las grandes compañías contemplaban protocolos de contingencia en el que intervenían todos los departamentos de la empresa para dar una respuesta adecuada a posibles situaciones de emergencia relacionadas con las corrientes de opinión de los que se hacían eco los medios de comunicación.


Internet y las redes sociales han ampliado este espectro de preocupación empresarial por el fenómeno del activismo del consumidor que puede manifestarse no solo en situaciones eventuales sino con frecuencia y de una forma mucho más heterógenea: Decisiones laborales de la compañía (CocaCola en España), nacionalismos (cava), abusos en los procesos de deslocalización de la producción (Primark, Nike) , corrientes conservacionistas (Green Peace), o las corrientes nutricionales (Mc. Donalds), son factores que pueden manifestarse de manera contundente actuando negativamente en la opinión pública, promoviendo en ocasiones el boicot de determinadas marcas. Las empresas se encuentran ante una nueva realidad que las obliga a abrir mucho más su óptica de preocupación y alerta.

Los peligros del activismo del consumidor:


Una conocida marca de productos lácteos en España sufrió un episodio de muy duras consecuencias. A principios de los 90' tras la celebración de un multitudinario congreso de Pediatría en Madrid, se emitió un documento en el cual se pone de manifiesto la preocupación de los pediatras por la tendencia creciente en los índices de colesterol en sangre en la infancia española. Se publica un listado de los productos que se consideran causantes de este incremento y entre ellos aparece uno de los productos de dicha empresa. Se considera que tiene un excesivo contenido de materia grasa, que alcanzaba según la etiqueta un 40%. Nadie en dicho congreso advirtió a los asistentes de que la Ley de etiquetado de entonces obligaba a consignar los contenidos de materia grasa sobre el extracto seco (M.G.E.S), es decir sobre todo aquello que no es agua en el producto. En realidad el contenido total del grasa era del 8%, una cantidad de grasa que el niño procesa muy rápidamente máxime en determinadas edades en las que la grasa animal juega un papel importante en el desarrollo neuronal.

Consecuencias: Se privó a muchos niños de consumir un producto que lejos de hacerle daño le aportaba no solamente esas grasas esenciales para la neurogénesis, sino el calcio necesario en su crecimiento. Esta crisis supuso para la compañía un notable descenso de ventas y una enorme inversión en comunicación para lograr revertir la situación muchos años después del congreso mencionado.



Con facilidad se suele olvidar que las empresas son organizaciones generadoras de riqueza y empleo. Evidentemente ninguna organización empresarial es una vaca sagrada a la que no se pueda sacar los colores cuando lo merezcan, y es sano que existan individuos o incluso grupos de presión que puedan exponer sus insatisfacciones más o menos profundas por sus comportamientos incorrectos o perjudiciales. Es bueno incluso para las propias empresas el que la sociedad manifieste sus estados de opinión frente a ella. Pobres de las empresas que no escuchen a sus clientes. La responsabilidad social corporativa es una manera de enriquecer la dialéctica necesaria entre empresas y consumidores. Pero es evidente que a la hora de expresar opiniones contrarias a una marca se puede no ser del todo objetivo y se estará afectando de forma injusta a la reputación de empresas que en condiciones normales son las primeras interesadas en que sus productos y servicios cumplan con las expectativas y deseos de sus clientes.


La empresa comprendió que  detrás de la postura de los pediatras en su momento no había mala intención pero fue una dura lección que le enseñó que el papel de los prescriptores era fundamental en su negocio y que, en los sucesivo, los nuevos productos saldrían al mercado con el beneplácito de organismos de referencia autorizados.

Hay una conocida marca de refrescos que se ha convertido en blanco sistemático de corrientes de opinión de todo tipo. Curiosamente, se trata de una marca nacida a finales del siglo XIX y desde entonces hasta ahora la esperanza de vida de la población no ha dejado de crecer. Es obvio que si los efectos negativos de estos productos en la salud son tan dramáticamente demoledores como muchos argumentan, esto no habría sucedido. Si usted se bebe dos litros diarios de un refresco de cola muy probablemente le acabará haciendo daño. Si esos dos litros son de infusión de manzanilla, también puede irritar su aparato digestivo. 


Alimentar a una población de cientos de millones de personas en todo el mundo implica el uso de sistemas de producción y aditivos que garanticen que el producto llega en condiciones de conservación aptas para el consumo. Ello incluye, conservantes, fertilizantes, insecticidas, etc. Los coches contaminan, cada vez menos pero contaminan, incluyendo los eléctricos, y no podemos dejar de usarlos. Los médicos nos recomiendan incluir una copa de vino en las comidas pero todos sabemos que podría no ser bueno consumir más de esa copa. 

Lo importante es que todo el mundo esté bien informado y que tome con libertad sus decisiones respecto a lo que come, a la forma en que se desplaza o a la ropa que viste. La presión social es siempre necesaria porque induce a generar mejoras de todo tipo en las empresas y en sus productos. Las empresas han demostrado su capacidad de adaptación a las tendencias sociales y culturales porque en ello va su propia subsistencia.